Images par seconde et temps par image
Le nombre d’images par seconde (FPS) indique combien d’images sont affichées chaque seconde. Le temps par image indique combien de temps chacune demande, en millisecondes :
Temps par image (ms) = 1 000 ÷ FPS, et FPS = 1 000 ÷ temps par image
Le temps par image est la mesure la plus utile pour optimiser : passer de 30 à 60 FPS fait gagner 16,7 ms, alors que passer de 120 à 144 FPS ne fait gagner que 1,4 ms.
Tableau de référence
| FPS | Temps par image |
|---|---|
| 30 | 33,3 ms |
| 60 | 16,7 ms |
| 120 | 8,33 ms |
| 144 | 6,94 ms |
| 165 | 6,06 ms |
| 240 | 4,17 ms |
| 360 | 2,78 ms |
Accorder le jeu et l’écran
Un écran se rafraîchit à fréquence fixe (60, 144, 240 Hz…). Si le jeu produit moins d’images que la fréquence de l’écran, certaines restent affichées plus longtemps, ce qui se voit comme des saccades ; si les images arrivent à n’importe quel moment, l’écran peut afficher des morceaux de deux images à la fois (tearing, ou déchirure).
- La V-Sync attend le rafraîchissement : plus de déchirure, mais plus de latence.
- La synchronisation adaptative (G-Sync, FreeSync) fait suivre à l’écran la cadence du jeu dans sa plage : la meilleure option pour la plupart des joueurs.
- Limiter les FPS quelques images sous la fréquence de l’écran garde la synchronisation adaptative active et réduit la latence.
La régularité compte
La moyenne cache les pics. Un jeu à 60 FPS de moyenne avec des images ponctuelles de 50 ms paraît moins fluide qu’un 50 FPS régulier. Les tests indiquent donc les 1 % low et 0,1 % low pour mesurer ces à-coups, et des outils comme MSI Afterburner ou PresentMon tracent les temps par image.
Budget pour les développeurs
À 60 FPS, un jeu dispose de 16,7 ms pour tout faire : entrées, logique, physique, rendu et affichage. À 120 FPS, ce budget tombe à 8,3 ms. Les casques de réalité virtuelle demandent 90 FPS (11,1 ms) ou plus pour éviter le malaise.
Vidéo
Le cinéma utilise 24 images par seconde (41,7 ms par image) et la télévision européenne 25 (40 ms), contre 29,97 ou 30 en Amérique du Nord. Pour convertir des images en timecode, voyez le calculateur de timecode.