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Convertir des FPS en temps par image

Convertissez des images par seconde en millisecondes par image et inversement, comparez-les à la fréquence de votre écran et voyez combien d'images contient une durée.

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FPS

Valeur hors limites

ms

Valeur hors limites

Hz

Valeur hors limites

Résultats

Temps par image

16,67 ms

Images par seconde

60,0 FPS

Intervalle de rafraîchissement de l'écran
6,94 ms
Images calculées par rafraîchissement
0,42
Sous la fréquence de l'écran : la synchronisation adaptative (G-Sync, FreeSync) évite déchirures et saccades
Images en une minute
3 600

Images par seconde et temps par image

Le nombre d’images par seconde (FPS) indique combien d’images sont affichées chaque seconde. Le temps par image indique combien de temps chacune demande, en millisecondes :

Temps par image (ms) = 1 000 ÷ FPS, et FPS = 1 000 ÷ temps par image

Le temps par image est la mesure la plus utile pour optimiser : passer de 30 à 60 FPS fait gagner 16,7 ms, alors que passer de 120 à 144 FPS ne fait gagner que 1,4 ms.

Tableau de référence

FPS Temps par image
30 33,3 ms
60 16,7 ms
120 8,33 ms
144 6,94 ms
165 6,06 ms
240 4,17 ms
360 2,78 ms

Accorder le jeu et l’écran

Un écran se rafraîchit à fréquence fixe (60, 144, 240 Hz…). Si le jeu produit moins d’images que la fréquence de l’écran, certaines restent affichées plus longtemps, ce qui se voit comme des saccades ; si les images arrivent à n’importe quel moment, l’écran peut afficher des morceaux de deux images à la fois (tearing, ou déchirure).

  • La V-Sync attend le rafraîchissement : plus de déchirure, mais plus de latence.
  • La synchronisation adaptative (G-Sync, FreeSync) fait suivre à l’écran la cadence du jeu dans sa plage : la meilleure option pour la plupart des joueurs.
  • Limiter les FPS quelques images sous la fréquence de l’écran garde la synchronisation adaptative active et réduit la latence.

La régularité compte

La moyenne cache les pics. Un jeu à 60 FPS de moyenne avec des images ponctuelles de 50 ms paraît moins fluide qu’un 50 FPS régulier. Les tests indiquent donc les 1 % low et 0,1 % low pour mesurer ces à-coups, et des outils comme MSI Afterburner ou PresentMon tracent les temps par image.

Budget pour les développeurs

À 60 FPS, un jeu dispose de 16,7 ms pour tout faire : entrées, logique, physique, rendu et affichage. À 120 FPS, ce budget tombe à 8,3 ms. Les casques de réalité virtuelle demandent 90 FPS (11,1 ms) ou plus pour éviter le malaise.

Vidéo

Le cinéma utilise 24 images par seconde (41,7 ms par image) et la télévision européenne 25 (40 ms), contre 29,97 ou 30 en Amérique du Nord. Pour convertir des images en timecode, voyez le calculateur de timecode.

Questions fréquentes

Combien de millisecondes font 60 FPS ?

16,7 ms par image. 120 FPS font 8,3 ms et 144 FPS 6,9 ms.

Faut-il plus de FPS que la fréquence de l'écran ?

Les images en plus réduisent un peu la latence mais peuvent provoquer des déchirures. Avec la synchronisation adaptative, limiter les FPS quelques images sous la fréquence est souvent le meilleur choix.

Pourquoi mon jeu saccade-t-il malgré beaucoup de FPS ?

La moyenne cache les irrégularités. Quelques images très longues, visibles dans les chiffres 1 % low, provoquent des saccades même avec une bonne moyenne.

Combien de FPS pour la réalité virtuelle ?

La plupart des casques visent 90 FPS ou plus, soit environ 11 ms par image, pour rester confortables.

Ce calculateur vous a-t-il été utile ?

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Résultats indicatifs fournis à titre d'information. Ils ne remplacent pas l'avis d'un professionnel.